Informasi Software 3D Teknologi

Mempelajari Dasar-dasar Blender Animation Tools

Mempelajari Dasar-dasar Blender Animation Tools – Dalam beberapa artikel Blender sebelumnya, kita belajar tentang rigging di dalam Blender, sekarang kita akan mendalami dasar-dasar animasi dan belajar bagaimana memanfaatkan beberapa alat animasi Blender untuk mengatur bingkai kunci, dan menyesuaikan gerakan melalui Editor Grafik Blender.

Mempelajari Dasar-dasar Blender Animation Tools

fluidstudios.com – Menuju bagian bawah UI Blender adalah header animasi, ini menampilkan antara lain garis waktu, rentang bingkai, dan properti bingkai utama Anda. Secara default, Blender berjalan pada 24 Frames Per Second, yang merupakan standar untuk animasi film. Namun, jika Anda ingin mengubahnya menjadi 30 Bingkai Per Detik, Anda dapat membuka pengaturan Render di panel Properti dan menyesuaikan FPS di sana.

Menambahkan Keyframe

Cara terbaik untuk membiasakan diri dengan alat animasi perangkat lunak adalah dengan mulai dari dasar-dasarnya, mengatur keyframe. Di bagian bawah timeline Anda akan melihat beberapa pilihan keyframe. Untuk menyetel bingkai utama pada suatu objek, pertama-tama setel saluran apa yang Anda inginkan untuk menyetel bingkai kunci. Dua ikon kunci memungkinkan Anda menempatkan bingkai kunci pada posisi Anda saat ini di garis waktu, serta menghapus bingkai kunci.

Baca Juga : Apa 12 Prinsip Animasi?

Namun, jika objek Anda telah dipilih dan memilih untuk menyetel bingkai utama, Anda akan mendapatkan kesalahan yang mengatakan “Tidak ada set kunci aktif” yang berarti kami belum memberi tahu Blender saluran apa yang ingin kami animasikan, misalnya, apakah kami ingin menerjemahkan kubus, menskalakannya, atau memutarnya?

Saat Anda memilih kotak di sebelah ikon kunci, Anda akan melihat daftar opsi, karena pertama-tama kita hanya akan menerjemahkan kubus kita, kita dapat memilih “Lokasi” ini berarti sumbu terjemahan X, Y dan Z akan menjadi kunci aktif mengatur.

Saat Anda memilih ikon kunci, seharusnya sekarang tertulis, “Berhasil menambahkan 3 bingkai utama untuk kumpulan kunci aktif” yang merupakan saluran terjemahan.

Sekarang kita hanya perlu klik pada timeline dan drag ke mana kita ingin menempatkan keyframe berikutnya, saya hanya memindahkan timeline maju ke frame 20. Pada frame 20 menerjemahkan kubus di sumbu Z, dan pilih ikon Insert Keyframe untuk mengunci keyframe lain. Sekarang Anda harus memiliki sebuah kubus yang bergerak di ruang angkasa. Anda juga dapat menggunakan pintasan “I” untuk menyetel bingkai utama.

Blender juga memiliki fungsi penguncian otomatis, jadi setiap kali Anda membuat penyesuaian pada objek Anda dalam ruang 3D, itu akan menempatkan bingkai kunci baru, atau memperbarui bingkai kunci yang sudah Anda gunakan. Untuk mengaktifkan penguncian otomatis, Anda dapat memilih ikon tombol merah di sebelah kotak opsi set penguncian. Jika Anda terbiasa dengan animasi maka Anda tahu betapa bermanfaatnya sesuatu seperti penguncian otomatis.

Saat Anda ingin menyetel bingkai kunci untuk apa pun selain lokasi objek, Anda dapat mengubah set kunci. Misalnya, set keying “LocRot” akan memungkinkan Anda menganimasikan saluran terjemahan dan rotasi. Dengan “LocRotScale”, Anda dapat menganimasikan ketiga saluran; itu hanya tergantung pada apa yang Anda butuhkan dalam bidikan Anda.

Editor Grafik

Sekarang setelah Anda mengetahui dasar-dasar pengaturan keyframe saatnya untuk belajar tentang Editor Grafik, Anda dapat membagi tampilan Anda secara horizontal dan memilih header Editor Grafik. Ini akan mengubah area pandang 3D ke tampilan Editor Grafik. Jadi kita akan memiliki tampilan 3D di satu panel, dan Editor Grafik di panel lainnya.

Saat Anda membuka Editor Grafik, Anda akan melihat saluran di sisi kiri, karena saya hanya mengatur penguncian aktif ke Lokasi, kami hanya melihat lokasi X, Y, dan Z. Jika Anda pernah menggunakan Editor Grafik Maya, Anda mungkin akan merasa seperti di rumah sendiri di Blender karena sangat mirip. Angka-angka di bawah mewakili nomor bingkai, dan angka-angka vertikal mewakili posisi. Misalnya, jika Anda memiliki objek yang diputar 90 derajat, keyframe akan sejajar dengan “90”.

Untuk menavigasi di dalam Editor Grafik Anda dapat menekan MMB dan menyeret, ini akan menggeser editor. Anda dapat memilih bingkai kunci individu dengan RMB, dan seperti di area pandang 3D jika Anda menekan “B” itu akan memungkinkan Anda untuk memilih sekelompok bingkai kunci. Anda juga dapat memperbesar dan memperkecil dengan menggunakan roda MMB. Anda juga dapat mengecilkan dan meregangkan kurva dengan menahan Ctrl dan menyeret dengan MMB. Hanya mengklik dan menyeret LMB di dalam editor akan memungkinkan Anda untuk menggosok animasi, seperti yang Anda lakukan itu, Anda dapat melihat animasi di viewport menggosok di bawah.

Anda juga dapat dengan mudah menambahkan keyframe dengan memilih kurva yang ingin Anda tambahkan, dan tahan Ctrl dan klik LMB di mana saja pada kurva dan keyframe baru akan diletakkan di posisi itu. Ini bagus untuk saat Anda hanya perlu menambahkan bingkai utama untuk satu saluran.

Setiap keyframe juga akan memiliki pegangan garis singgung, jika Anda telah menggunakan perangkat lunak animasi lainnya, Anda mungkin sudah familiar dengan cara kerja editor kurva. Saat Anda memilih bingkai kunci, pegangan akan ditampilkan, Anda dapat memilih hanya satu sisi pegangan, dan memindahkannya ke atas, atau menciutkan dan merentangkannya untuk menyesuaikan bentuk kurva. Seleksi berfungsi sama seperti di ruang 3D, jadi Anda juga akan memilih pegangan dengan RMB.

Tracking Arcs

Dalam hal animasi, melacak arcs Anda sangatlah penting. Anda ingin memastikan bahwa semuanya mengalir dengan lancar. Penting juga untuk memastikan bahwa jarak Anda berfungsi sebagaimana mestinya. Untungnya, di Blender Anda dapat melacak kedua hal ini dengan sangat mudah dengan Motion Paths.

Saya telah membuat animasi yang sangat sederhana dari sebuah kubus yang bergerak naik dan turun dalam gerakan melengkung. Dengan kubus yang dipilih, Anda dapat pergi ke toolbar Anda dan di bawah tab Animation Anda akan melihat opsi Motion Paths

Yang perlu Anda lakukan adalah memilih Hitung dan itu akan memungkinkan Anda untuk mengatur rentang bingkai, dalam kasus saya animasi hanya sekitar 45 bingkai, jadi saya mengatur bingkai Mulai ke satu, dan bingkai Akhir ke 45. Setelah Anda mengklik OK itu akan menghitung jalur gerak.

Setelah dihitung, itu akan menampilkan jalur gerakan kubus, sehingga Anda dapat mengetahui persis seperti apa busur itu. Hal hebat tentang Motion Path di dalam Blender adalah tidak hanya menampilkan keyframe dalam warna oranye, tetapi juga menampilkan semua frame individual dengan tanda centang putih. Ini memungkinkan Anda untuk melihat dengan tepat bagaimana spasi bekerja dalam animasi Anda.

Saat Anda menyesuaikan kubus, jalur gerakan akan diperbarui secara otomatis untuk mencerminkan hal ini. Meskipun ini hanyalah gambaran umum yang sangat mendasar tentang alat animasi di dalam Blender, ini akan memberi Anda titik awal yang baik, dan memungkinkan Anda untuk mulai membuat animasi Anda sendiri.

slot dana 5000