Software 3D Uncategorized

Apa itu Pemodelan 3D & Apa Saja?

www.fluidstudios.comApa itu Pemodelan 3D & Apa Saja?. Pemodelan 3D adalah teknik dalam grafik komputer untuk menghasilkan representasi digital 3D dari objek atau permukaan apa pun.

Seorang seniman menggunakan perangkat lunak khusus untuk memanipulasi titik di ruang virtual (disebut simpul) untuk membentuk mesh: kumpulan simpul yang membentuk objek.

Objek 3D ini dapat dibuat secara otomatis atau dibuat secara manual oleh deformasi mesh, atau manipulasi simpul.

Apa itu Jaring Poligon?

Dalam grafik komputer, jaring poligon adalah kumpulan simpul, tepi, dan wajah yang membentuk objek 3D. Jaring poligon mendefinisikan bentuk dan kontur setiap karakter & objek 3D, baik itu digunakan untuk film animasi 3D, iklan, atau video game.

Meskipun konsepnya mungkin tampak menakutkan, geometri di balik jaring poligon mudah dipahami.

Bentuk besar dibangun dari bidang yang lebih kecil dan saling berhubungan—biasanya segitiga atau persegi panjang—yang cocok bersama seperti teka-teki gambar 3D.

Setiap simpul dalam jaring poligon menyimpan informasi koordinat x, y, dan z.

Kemudian setiap wajah poligon itu berisi informasi permukaan yang digunakan oleh mesin rendering untuk menghitung kilat dan bayangan (antara lain).

Jaring poligon dapat digunakan untuk memodelkan hampir semua objek.

Perhatikan juga memungkinkan untuk menghasilkan jaring poligon secara real time sehingga keduanya kuat dan dinamis. Dengan demikian, mereka digunakan secara luas di seluruh dunia grafik komputer.

Menggali Lebih Dalam Ke Jerat

Ide di balik pemodelan jaring poligon adalah untuk memperkirakan permukaan 3D apapun dengan garis dan poligon.

Seniman kemudian bebas menambahkan detail sebanyak yang mereka pilih dengan meningkatkan jumlah simpul di mesh. Satu-satunya batasan adalah kemampuan komputer.

Di dunia 3D ada beberapa program yang membuat jerat poligon.

Program yang paling populer adalah hal-hal seperti Blender, Maya, dan 3ds Max. Ini semua menyediakan alat untuk pemodelan, tekstur, rigging, dan menjiwai jerat 3D.

Ini semua dapat disesuaikan untuk digunakan dalam video game atau film tergantung pada proyeknya.

Meskipun sebagian besar objek 3D berbentuk padat, mesh poligon tidak harus demikian.

Satu bidang dapat digunakan untuk membuat jaring “tipis”. Untuk pengoptimalan, sebagian besar mesh dirender sebagai poligonal quads—empat vertex yang terhubung—yang dipecah menjadi segitiga oleh komputer.

Setiap muka jaring poligon memiliki dua sisi: muka depan dan muka belakang.

Muka depan digunakan untuk menghitung sudut permukaan jala sedangkan muka belakang dimaksudkan untuk disembunyikan dari kamera.

Jika terjadi kesalahan dan kamera melihat bagian belakang, itu akan ditampilkan dengan tidak benar. Ini mungkin penyebab beberapa blok glitchy lama yang Anda lihat di game PlayStation atau N64 klasik.

Jerat juga berisi data tentang koordinat UV mereka. Ini digunakan untuk menampilkan tekstur dengan benar pada permukaan mesh.

Dengan membuka bungkusan dengan UV (bayangkan untuk meratakan atau membuka kotak), seniman dapat mengecat permukaan dengan tekstur dan warna, kemudian membentuk kembali bentuk 3D setelahnya.

Jaring polygonal memang memiliki keterbatasan. Sulit untuk memperkirakan permukaan melengkung dengan serangkaian garis. Bentuk organik membutuhkan banyak simpul. Objek seperti rambut dan cairan juga sangat sulit untuk disimulasikan menggunakan jerat poligon.

Looking Behind The Scenes

Semua video game favorit kami dan karakter kartun 3D terbuat dari jerat.

Untuk menciptakan kehidupan, jerat ini dapat “diubah bentuk” untuk membuatnya bergerak, berputar, atau berputar. Dengan cara ini karakter dapat dibuat berjalan untuk terbang melintasi layar.

Di sebagian besar studio, seorang seniman akan membuat jaring dan menyebarkannya ke seniman lain untuk pemasangan dan animasi. Setiap seniman berspesialisasi dalam bagian berbeda dari saluran animasi 3D tetapi mereka semua bekerja dengan aset yang sama.

Untuk membuat mesh, sebagian besar seniman akan memulai dengan gambar yang menunjukkan objek yang ingin mereka buat dari berbagai sudut. Biasanya mereka akan memiliki setidaknya tampilan depan dan samping. Dengan beralih di antara tampilan ini saat membuat model, artis dapat membuat bentuk 3d dengan lebih akurat dengan lebih baik.

Biasanya yang terbaik adalah memulai dengan membuat model versi poli rendah dari seluruh objek. Ini berarti mengurangi detail untuk mendekati bentuk yang paling umum. Versi model poli rendah ini dapat digunakan untuk membuat berbagai versi resolusi tinggi nanti.

Memiliki versi model yang berbeda sangat berguna untuk pengembangan video game di mana daya pemrosesannya langka. Untuk menghemat memori, kebanyakan studio membuat game di mana mereka hanya menampilkan model high-poly saat kamera dekat. Ketika objek jauh, versi poli rendah diganti.

Tanpa tekstur mesh polygonal tidak akan terlihat banyak.

Menambahkan beberapa warna akan mencegahnya terlihat seperti patung yang membosankan tetapi masih berupa jaring dasar.

Dengan tekstur, seniman dapat mengubah penampilan model mereka agar terlihat seperti berbagai permukaan, termasuk kotoran atau kulit atau jeans biru.

Baca Juga: Manfaat Software 3D Dalam Berbagai Bidang

Dan dengan menggunakan koordinat UV tekstur dapat diterapkan pada permukaan model. Dengan secara hati-hati memetakan tempat-tempat jaring ke dalam gambar, seniman juga dapat memberikan tekstur yang unik pada setiap bidang.

Peta UV ini dapat dibawa ke program pemrosesan gambar apa pun dan diedit hingga detail apa pun yang diperlukan untuk proyek tersebut.

Ini juga memungkinkan untuk menggabungkan tekstur yang berbeda dalam beberapa program. Misalnya, dengan melapisi peta warna dengan a peta specular Anda dapat memberikan tampilan detail permukaan.

Kami hanya menggores permukaan dari apa yang mungkin menggunakan jaring poligon. Sebagian besar produk komersial dibuat menggunakan CAD dan perangkat lunak pembuatan mesh lainnya yang membuat segalanya lebih mudah dipelajari jika Anda baru dalam pekerjaan 3D.

Dalam banyak hal, dunia CG modern telah dibangun menggunakan mesh polygon.

Jika Anda pernah menonton apa pun yang dianimasikan dalam 3D, maka Anda telah melihat banyak dari mereka.

Josh adalah seniman dan pengembang game yang berspesialisasi dalam sci-fi, fantasi, dan seni abstrak. Karyanya menggunakan warna-warna cerah dan menggabungkan elemen glitch art, berlari lebih cepat, retro-gamming, neo-geo, dan seni konseptual. Dia berlatih sebagai pelukis minyak sebelum mengambil pemodelan 3D, animasi, dan pemrograman. Dia sekarang berlari Brain Jar, studio pengembangan game kecil yang berfokus pada konten eksperimental yang digerakkan oleh narasi.

Model 3D digunakan untuk berbagai media termasuk video game, film, arsitektur, ilustrasi, teknik, dan iklan komersial.

Proses pemodelan 3D menghasilkan objek digital yang mampu dianimasikan sepenuhnya, menjadikannya proses penting untuk animasi karakter dan efek khusus.

Inti dari model adalah mesh yang paling baik digambarkan sebagai kumpulan titik dalam ruang.

Titik-titik ini dipetakan ke dalam kotak 3D dan digabungkan menjadi bentuk poligonal, biasanya segitiga atau segi empat. Setiap titik atau simpul memiliki posisinya sendiri pada kisi dan dengan menghubungkan titik-titik ini menjadi bentuk, permukaan objek dibuat.

Model sering diekspor ke perangkat lunak lain untuk digunakan dalam permainan atau film. Tetapi beberapa program pemodelan 3D memungkinkan pembuatan gambar 2D menggunakan proses yang disebut rendering 3D. Teknik ini sangat bagus untuk menciptakan pemandangan hiper-realistis menggunakan algoritma pencahayaan yang canggih.

3D Modeling In Action

Pemodelan 3D merupakan bagian integral dari banyak karir kreatif.

Insinyur dan arsitek menggunakannya untuk merencanakan dan merancang pekerjaan mereka. Animator dan desainer game mengandalkan pemodelan 3D untuk mewujudkan ide mereka.

Dan hampir setiap film laris Hollywood menggunakan pemodelan 3D untuk efek khusus, untuk memangkas biaya, dan untuk mempercepat produksi.

Misalnya, serial HBO Game of Thrones menggunakan pemodelan 3D + animasi untuk meniru setiap episode sebelum syuting.

Karena nilainya, pasar yang luas untuk model 3D ada secara online.

Situs web seperti TurboSquid dan CGTrader menawarkan model dan paket 3D individual. Seniman dapat bekerja baik secara individu atau sebagai tim untuk membuat aset ini dan mendistribusikannya untuk digunakan dalam berbagai proyek.

Pencetakan 3D adalah aplikasi populer lainnya untuk pemodelan 3D karena memungkinkan kontrol yang tepat atas desain mesh.

Objek juga dapat dihasilkan melalui pemindaian 3D atau sculpting, tetapi teknik tersebut memiliki keterbatasan dalam ketepatan model akhir. Tapi apa yang diperoleh dalam presisi hilang dalam kecepatan karena pemodelan 3D bisa menjadi proses yang membosankan.

Mempelajari pemodelan 3D bisa menjadi tantangan tersendiri. Banyak program yang rumit dan prinsip pemodelan yang baik didasarkan pada: keterampilan seni dasar.

Dasar-dasar Seni Dan Cara Mempelajarinya

Pengungkapan Tips Fundamentals: Posting ini mungkin berisi tautan afiliasi. Itu berarti jika Anda membeli sesuatu, kami mendapat komisi kecil tanpa biaya tambahan untuk Anda (pelajari lebih lanjut)

Siapapun yang mengambil pendidikan seni mereka dengan serius akan mengetahui pentingnya dasar-dasarnya. Topik-topik mendasar ini seperti fondasi sebuah bangunan: Anda membutuhkan fondasi sebelum Anda bisa mendapatkan lebih detail.

Apakah Anda ingin bekerja sebagai seniman pengembangan visual, seniman konsep, animator, ilustrator, atau apa pun dalam seni 2D/3D, dasar-dasar adalah suatu keharusan. Tapi bagaimana Anda memulai?

Dalam posting baru-baru ini saya menjelaskan pentingnya dasar-dasar dan dalam posting ini saya ingin fokus pada beberapa topik ini dengan sumber belajar yang bermanfaat. Cara terbaik untuk menjadi lebih baik adalah dengan berlatih. Tetapi Anda perlu latihan yang terfokus untuk melihat hasil terbaik.

Jika Anda ingin saran dari master, lewati ke 35:40 di podcast FZD ini. Feng Zhu adalah seniman konsep veteran yang menjalankan sekolah seni hiburannya sendiri di Singapura. Dia hanya mengajarkan dasar-dasar dan dia menjelaskan mengapa ini sangat penting untuk dipelajari setiap seniman.

Ide bentuk sangat umum tetapi juga sangat penting. Seniman yang belajar mengenali bentuk melihat melampaui kertas (atau layar) 2D. Mereka mampu membuat objek yang terlihat realistis karena bentuknya terlihat ceria dan hidup.

Bentuk mendefinisikan apa pun dengan volume. Tubuh manusia memiliki banyak sekali bentuk dan rupa yang berbeda-beda, terutama pada bagian wajah. Kemampuan Anda untuk melihat dan memahami bentuk akan sangat penting bagi kesuksesan Anda sebagai seorang seniman. Ini adalah keterampilan dasar untuk alasan yang baik.

Jadi bagaimana Anda melatih keterampilan dasar ini? Saya menemukan yang terbaik untuk memulai dengan bentuk.

Segala sesuatu dalam hidup dapat dipecah menjadi bentuk yang lebih kecil seperti bola, kerucut, silinder, dan kotak. Jika Anda dapat menggambar bentuk dasar ini dalam setiap perspektif, maka Anda dapat merekonstruksi apa pun.

Jika Anda ingin mendefinisikan formulir Anda dengan lebih baik, ikuti dengan garis lintas-kontur. Panduan ini akan membantu Anda memulai dan menunjukkan beberapa contoh bagus.

Berlatih sketsa silinder membentuk karya seni.

Bentuk sketsa

Ini bisa menjadi salah satu keterampilan yang paling mudah untuk dipraktikkan tetapi salah satu yang paling sulit untuk dikuasai. Anda harus bekerja dan benar-benar mencoba untuk melihat, bukan hanya menyalin.

Saat Anda mulai menggambar dari kehidupan, Anda dapat mencoba pelajaran Drawabox hanya untuk melatih formulir secara konsisten.

Perspektif

Keterampilan lain yang harus dimiliki adalah kemampuan menggambar atau melukis dalam perspektif. Anda dapat menemukan banyak artikel bagus yang membahas tentang apa itu perspektif dan bagaimana cara kerjanya. Tetapi hanya ada begitu banyak konten gratis di luar sana untuk membantu Anda belajar.

Namun saya akui ada lusinan tutorial perspektif gratis di YouTube jika Anda mencari cukup keras. Ini mungkin tempat terbaik untuk memulai.

Melihat dalam perspektif adalah mengetahui bahwa ketika sesuatu menjauh dari mata pemirsa, segala sesuatunya tampak menjadi lebih kecil. Istilah-istilah seperti garis horizon dan titik hilang adalah dasar dan harus dipahami untuk mempelajari perspektif.

Perspektif adalah sesuatu yang baru saja Anda kuasai dengan latihan. Itu juga terhubung ke semua yang Anda buat.

Misalnya, bagian terakhir merekomendasikan latihan untuk menggambar kotak dan silinder. Untuk menggambarnya dengan benar, mereka harus dalam perspektif, apakah Anda memahami perspektif aturan atau tidak.

Teruslah menggambar hal-hal dan bercabang ke jalan baru. Saat Anda ingin tahu tentang perspektif, lihat beberapa tutorial dan ikuti. Beberapa video mungkin merekomendasikan penggunaan penggaris sementara yang lain memaksa Anda untuk melatih mata Anda.

Konsepnya benar-benar tidak sulit untuk dikuasai tetapi membutuhkan waktu.

Dan hal terbaik tentang perspektif adalah Anda tidak perlu khawatir tentang nada, nilai, warna, atau cahaya/bayangan. Ini adalah keterampilan yang diperlukan jika Anda sedang mengerjakan gambar yang sudah jadi. Tapi latihan perspektif sederhana dapat dilakukan dalam satu nada tunggal.

Jika Anda ingin memulai pekerjaan perspektif Anda, ada dua buku yang harus Anda coba. Yang pertama adalah Perspective Made Easy, sangat murah dan klasik untuk artis baru.

Lebih banyak seniman menengah (atau pemula yang percaya diri) juga harus belajar dari How To Draw karya Scott Robertson. Buku ini menawarkan saran praktis yang nyata dengan latihan dan studi kasus yang akan membantu Anda meningkatkan secara drastis.

Ada banyak buku perspektif yang bisa Anda coba, jadi ada baiknya Anda memiliki rencana tentang bagaimana & apa yang harus dipelajari.

Tetapi untuk memberi Anda berbagai pilihan, berikut adalah beberapa buku perspektif lain yang mungkin Anda sukai.

Ilmu urai

Beberapa orang mungkin berpendapat bahwa anatomi bukanlah topik mendasar karena tidak diperlukan untuk menggambar yang baik. Tetapi ini adalah dasar untuk pekerjaan profesional, terutama dalam seni hiburan karena itu berlaku untuk makhluk hidup apa pun yang Anda coba gambar.

Setelah Anda memahami cara kerja sendi, Anda akan dapat melihat bagaimana tulang dan otot bergerak. Ini tidak hanya berlaku untuk manusia, tetapi juga untuk hewan atau makhluk apa pun yang memiliki kerangka.

Tetapi anatomi adalah salah satu topik yang dapat Anda pelajari selama bertahun-tahun dan masih belum dikuasai. Ini adalah konsep mendasar tetapi sangat sulit untuk diinternalisasi. Tetapi Anda harus mulai dari suatu tempat, jadi mulailah dengan lambat dan cobalah untuk fokus pada satu area pada satu waktu.

Jika Anda baru memulai dengan anatomi, ada dua sumber yang saya rekomendasikan.

Yang pertama adalah Anatomi Manusia Goldfinger untuk Artis. Ini sangat kering dan tidak dimaksudkan untuk menjadi sumber belajar satu kali. Tapi itu akan terbukti sangat berharga sebagai panduan referensi karena sangat lengkap dan dapat diandalkan.

Seniman baru yang mempelajari anatomi akan berhasil dengan kursus video anatomi Proko. Ini dibagi menjadi tiga kursus yang berbeda sehingga Anda dapat memilih untuk mengambil bidang yang benar-benar perlu Anda pelajari.

Inilah yang saya gunakan untuk mempelajari anatomi dan saya tidak akan pernah ingin memulai di tempat lain. Stan adalah guru yang luar biasa, baik dengan demonstrasinya dan pilihan kata-katanya saat menjelaskan sesuatu.

Saya belum menemukan seri anatomi yang lebih baik dan meskipun ada banyak pilihan di luar sana, Proko murah dan bagus untuk pemula.

Anatomi itu sulit. Bukan hanya karena komponen teknis, tetapi karena banyaknya informasi. Jangan biarkan ini membanjiri Anda.

Pelajari anatomi sedikit demi sedikit dan lakukan banyak penelitian. Keluarlah untuk membayangkan sesi menggambar bila memungkinkan. Tidak ada pengganti untuk bekerja dari model langsung.

Studi anatomi juga akan membantu Anda memahami proporsi dan hubungan antar elemen. Panduan Tuts+ ini adalah tempat yang bagus untuk mulai membaca tentang hal ini.

Komposisi

Komposisi lebih sulit untuk diajarkan dari awal karena lebih tentang karya seni yang sudah jadi. Ketika semua bagian bersatu dan membentuk keseluruhan, Anda mendapatkan komposisi.

Tata letak keseluruhan bagian sangat penting. Seniman sering mempertimbangkan hal-hal seperti aturan sepertiga atau rasio emas yang terkenal. Tidak ada yang benar-benar mendefinisikan komposisi, tetapi keduanya dapat digunakan untuk pengambilan keputusan Anda.

Pilihan komposisi Anda ditentukan oleh ukuran, sudut, perspektif, dan perhatian pada objek latar depan/latar belakang. Seperti yang Anda tahu, keterampilan dasar ini benar-benar akan berkembang di kemudian hari dalam perkembangan artistik Anda.

Tapi itu masih sesuatu yang ingin Anda pertimbangkan saat berlatih. Ini menjadi jauh lebih penting ketika Anda beralih ke lukisan digital karena setiap lukisan memiliki pemandangan. Anda dapat menemukan banyak tip komposisi tetapi sulit untuk benar-benar mengajarkan dasar-dasar komposisi tanpa latihan yang sebenarnya.

Saran saya adalah mempelajari karya seniman lain. Anda akan menemukan lukisan yang menonjol bagi Anda karena alasan apa pun. Simpan ini dan simpan di folder untuk inspirasi. Periksa kembali sesering mungkin dan cobalah menggambar ide Anda sendiri dengan komposisi yang serupa.

Saya juga merekomendasikan untuk belajar sedikit tentang komposisi yang berkaitan dengan fotografi. Banyak hal yang dilakukan untuk membuat foto yang indah dan fotografer profesional mengikuti panduan komposisi yang serupa.

Bahan belajar terbaik adalah buku berjudul Mastering Composition karya Ian Roberts. Ini berumur beberapa tahun tetapi bahannya sangat berharga dan benar-benar berguna untuk semua bentuk seni. Plus itu datang dalam format CD / buku audio jika Anda lebih suka rute itu.

Jika Anda berlatih dan terus mendorong komposisi Anda, saya jamin semuanya akan mulai klik. Ini adalah keterampilan dasar yang membutuhkan waktu untuk dibangun dan dipahami. Tapi begitu Anda mendapatkannya, Anda tidak akan bisa kehilangannya.

Dua buku lain yang saya rekomendasikan untuk seniman yang mempelajari komposisi disebut Komposisi Bergambar oleh Henry Rankin Poore dan satu lagi berjudul Komposisi oleh Arthur Wesley Dow.

Nilai & Pencahayaan

Subjek nilai sangat rinci karena mencakup segala sesuatu yang berhubungan dengan rendering. Pengetahuan Anda tentang bentuk akan terbukti sangat membantu ketika mempelajari nilai.

Jika Anda masih baru dalam hal nilai, teruslah menggambar dan mencoba merender sebaik mungkin. Anda akan menemukan video gratis di YouTube yang mengajarkan rendering, tetapi tidak ada yang memberikan semua yang Anda butuhkan.

Saya merekomendasikan melakukan banyak studi nilai terutama ketika Anda baru mulai belajar seni. Mereka bisa membuat stres tetapi mereka juga bisa sangat mendidik.

Mulailah dengan gambar benda mati dan lanjutkan ke potret. Stan Prokopenko memiliki kursus menggambar potret hebat yang dapat membantu Anda melatih dasar-dasar menggambar wajah realistis dan menerapkan nilai-nilainya.

Cukup menggambar benda-benda di sekitar rumah dapat memberikan hasil yang bermanfaat juga. Benda mati tidak bergerak sehingga Anda mendapatkan kesempatan untuk belajar dari kehidupan dan memperluas upaya Anda selama berhari-hari atau berminggu-minggu.

Mempelajari nilai sangat banyak mempelajari cahaya dan bayangan. Tetapi ada sisi teknis cahaya yang ingin Anda perhatikan jika Anda akan melakukan rendering teknis.

Pencahayaan menyiratkan bayangan dan sebaliknya. Anda tidak dapat memiliki satu tanpa yang lain.

Setelah Anda masuk ke lukisan, Anda akan lebih peduli dengan warna dalam cahaya & kegelapan Anda. Namun Anda harus selalu bisa menyampaikan pesan yang sama melalui menggambar dengan bahan dasar.

Bayangan terbentuk tanpa adanya cahaya, jadi selalu ada bagian objek yang menerima lebih banyak cahaya daripada bagian lainnya. Ini masuk akal secara teori tetapi ini adalah permainan bola yang sangat berbeda ketika Anda mempraktekkannya.

Lihat artikel Tuts+ ini jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang pencahayaan & bayangan. Nilai Anda bisa sama apakah Anda menggunakan warna atau skala abu-abu. Inilah indahnya mempelajari nilai karena sangat membantu Anda meningkatkan pemilihan warna di kemudian hari.

Pemahamannya tentang cahaya diekspresikan dengan cemerlang dalam kunci-kunci ini. Rendering tidak terlalu ketat, tetapi ekspresi memiliki kualitas yang cukup tinggi untuk menyampaikan pesan. Inilah betapa kuatnya dasar-dasar nilai dan cahaya.

Untuk rekomendasi pembelajaran saya tidak bisa melebih-lebihkan pentingnya Cara Render. Scott Robertson adalah seniman yang terampil dan buku ini harus dianggap sebagai panduan terbaik bagi pemula untuk melompat ke nilai.

Ini adalah buku besar dan mencakup banyak hal. Mungkin lebih dari yang perlu diketahui oleh seorang pemula biasa. Tapi inilah mengapa ini sangat bagus karena How To Render akan terus mengajari Anda selama bertahun-tahun setelah Anda membelinya.

Untuk panduan lebih teknis, saya merekomendasikan Light for Visual Artists oleh Richard Yot. Mudah salah satu buku berperingkat tertinggi tentang hal ini untuk alasan yang baik.

Beranjak dari nilai adalah subjek teori warna yang agak terkait tetapi sangat berbeda.

Terlalu besar untuk dibobol di sini. Tetapi jika Anda siap untuk beralih ke warna, pastikan Anda memiliki Warna dan Cahaya oleh James Gurney. Tidak diragukan lagi, buku terbaik yang bisa Anda dapatkan untuk memahami bagaimana cahaya mempengaruhi warna dalam lukisan.

Buku terakhir yang ingin saya rekomendasikan merangkum semua dasar-dasar ini menjadi satu kompilasi besar. Ini disebut Art Fundamentals dan ditulis oleh tiga seniman konsep yang bekerja secara profesional di industri ini.

Ini mencakup semua dasar-dasar utama seperti perspektif, cahaya, anatomi, dan komposisi.

Ini tidak sedalam rekomendasi saya yang lain, tetapi ini adalah salah satu dari sedikit buku yang hanya berfokus pada dasar-dasarnya. Juga ditulis oleh seniman konsep profesional sehingga metode pengajaran mereka selaras dengan calon seniman yang ingin bekerja di industri.

Pada akhirnya, tidak masalah bagaimana Anda belajar atau buku/kursus apa yang Anda gunakan. Yang penting adalah total jam yang Anda habiskan untuk berlatih. Jadi, pilih apa pun yang paling menarik minat Anda dan mulailah!

Jika Anda dapat berlatih selama 6-12 bulan hanya pada keterampilan dasar, Anda akan melihat peningkatan yang nyata.

Dasar-dasar sangat penting untuk setiap karya seni hiburan dan mereka benar-benar membuka jalan menuju kesuksesan masa depan Anda sebagai seorang seniman.

Mereka yang berpengalaman dalam menggambar dan memahat akan lebih mudah belajar model. Tapi sungguh, siapapun dengan waktu dan kesabaran dapat mempelajari keterampilan ini.

Bagaimana Pemodelan 3D Bekerja?

Seorang seniman biasanya mulai dengan menghasilkan beberapa jenis primitif seperti kubus, bola, atau pesawat. Primitif hanyalah bentuk awal untuk memulai pemodelan.

Seniman akan membangun bentuk dasar ini dan memanipulasinya menggunakan berbagai alat pemodelan. Untuk pemodelan 3D, hampir selalu merupakan ide bagus untuk memulai dari yang sederhana dan bekerja menuju kompleksitas.

Pemodelan 3d Adalah alur kerja yang tepat yang seringkali melibatkan penempatan simpul individu yang telaten untuk mencapai kontur yang benar dari objek yang diinginkan.

Bagian luar jala terdiri dari poligon yang dapat dibagi lagi menjadi bentuk yang lebih kecil untuk membuat lebih detail. Subdivisi ini terutama diperlukan jika model 3D akan dianimasikan.

Setiap sendi yang perlu ditekuk—seperti lutut atau siku karakter—akan membutuhkan poligon tambahan ini untuk memastikan gerakan yang mulus.

Beberapa alat ada untuk mempercepat proses pemodelan. Sebagian besar program menyertakan teknik pencerminan yang memungkinkan seniman membangun model simetris dengan hanya mengerjakan satu setengah—atau bahkan seperempat—objek.

Ini sangat berguna dalam desain karakter karena seorang seniman hanya perlu memodelkan satu sisi karakter dan perangkat lunak akan mencerminkan pekerjaan mereka di sepanjang sumbu yang diinginkan untuk menciptakan objek yang simetris sempurna.

Alat lain memungkinkan deformasi cepat dari permukaan model.

Misalnya, tekstur noise dapat digunakan untuk menggantikan mesh untuk mendapatkan permukaan yang lebih organik.

Atau alat permukaan subdivisi dapat digunakan untuk mensimulasikan a jumlah poligon yang lebih tinggi. Dengan cara ini seniman dapat bekerja “non-destruktif” dalam proses yang melestarikan karya asli mereka. Ini sangat penting untuk model yang lebih kompleks yang memerlukan eksperimen untuk mendapatkan hasil yang benar.

Setelah model selesai, permukaan dapat dicat dan diberi tekstur.

Tekstur model berada di luar cakupan artikel ini, tetapi penting untuk dicatat bahwa tekstur dapat digunakan untuk memalsukan detail permukaan.

Dengan cara ini seorang seniman dapat membuat model tampak lebih rumit dari itu. Teknik ini sangat berguna dalam video game di mana jerat yang rumit dapat membebani CPU dan mengganggu gameplay.

Pengenalan Perangkat Lunak Pemodelan 3D

Tidak ada kekurangan dari Program pemodelan 3D untuk dipilih.

Baik Anda ingin membuat karakter animasi, model game, atau mendesain rumah, ada program di luar sana yang sesuai dengan anggaran apa pun.

Maya oleh Autodesk adalah standar industri dalam pemodelan 3D dan animasi.

Jika Anda mengambil kursus pemodelan 3D di universitas, ini mungkin perangkat lunak yang akan Anda gunakan. Sebagian besar studio professional mencari pengalaman dengan Maya saat merekrut bakat baru, jadi setiap artis yang ingin masuk ke industri harus dipertimbangkan dengan serius mempelajari Maya.